Proyecto Penumbra, el juego que me tiene con la cabeza en los mapas y el corazón en modo alfa

22 marzo 2026 9 min read

Hay proyectos que llegan con trompetas, hojas de ruta impecables y nombres de marca registrados desde el minuto uno. Y luego están los otros. Los que empiezan como una idea medio borrosa, una libreta llena de notas, un puñado de pantallas provisionales y esa sensación tan traicionera como maravillosa de “creo que aquí hay algo gordo”. Este es de los segundos.

Llevo una buena temporada trabajando en un videojuego de geoestrategia que, de momento, todavía no tiene nombre oficial. Internamente lo llamo Proyecto Penumbra, y la verdad es que el nombre le pega bastante bien. Tiene esa mezcla de despacho, conspiración, tensión diplomática, decisiones feas y mapas que parecen inocentes hasta que te das cuenta de que medio planeta se puede ir al garete por una mala jugada.

Y sí, estoy bastante contento. Mucho, de hecho. Porque después de muchas horas de darle vueltas, rehacer interfaces, pelearme con sistemas que sobre el papel parecían una genialidad y luego en la práctica se comportaban como un gremlin con café, estoy ya muy cerca de lanzar la alpha.

No voy a fingir falsa modestia. Me hace ilusión. Muchísima. Porque este no es uno de esos proyectos que haces por hacer. Es uno de los que se te meten dentro.

¿Qué demonios es Proyecto Penumbra?

La forma rápida de explicarlo sería decir que es un juego de geoestrategia, inteligencia, poder y gestión de crisis. La forma menos rápida, que es la buena, sería decir que es una especie de sala de mando donde el jugador no está pegando tiros ni construyendo casitas con muñequitos sonrientes, sino tomando decisiones en un entorno donde la información nunca es completa, los aliados no siempre son amigos y cada movimiento tiene consecuencias.

La referencia interna más clara de todo esto es Presidencia en Penumbra, que es como lo he estado definiendo muchas veces mientras lo construyo. Un juego donde hay política, inteligencia, operaciones encubiertas, diplomacia, tensiones internacionales, ministros, asesores, informes, cables, presión mediática y esa sensación constante de que todo está conectado aunque no lo parezca.

No quería hacer algo genérico. No me apetecía sacar otro juego de estrategia con cuatro numeritos, dos menús y una capa de pintura “seria” por encima. Quería algo con personalidad. Con atmósfera. Con ese punto de thriller político, de despacho con humo imaginario, de pantallas que parpadean, de informes clasificados y de decisiones que no siempre tienen una respuesta correcta.

Dicho en castellano de andar por casa: quería que pareciera que estás metido hasta el cuello en una maquinaria estatal delicadísima, intentando que no se rompa nada mientras todo cruje.

Cómo acabé metido en esto

Me di cuenta hace ya un tiempo de que muchos juegos de estrategia tienen sistemas muy interesantes, pero a veces les falta algo que para mí es clave: alma. Puedes tener mecánicas profundas, árboles de decisión, recursos, estadísticas y capas de complejidad, pero si todo eso no transmite una identidad fuerte, al final se queda en una hoja de Excel con efectos de sonido.

Y como soy incapaz de dejar quieta una idea cuando me pica la curiosidad, ni corto ni perezoso empecé a diseñar algo que mezclara varias obsesiones mías: la geopolítica, los sistemas complejos, las interfaces con sabor a centro de mando, la narrativa emergente y ese tipo de experiencia en la que lo importante no es solo ganar, sino cómo sobrevives a lo que va ocurriendo.

Al principio era una idea pequeña. O eso me decía a mí mismo, que también tengo una facilidad tremenda para mentirme cuando me interesa empezar proyectos. “Va, una cosita contenida”, pensaba yo. Y claro, una cosita contenida ha terminado siendo un entramado de paneles, eventos, asesores, sistemas, variables, contexto histórico, decisiones y mil detalles visuales que me han tenido entretenido una barbaridad.

Lo bonito es que, pese a todo, ha ido cogiendo forma. Y ya no se siente como una idea. Se siente como un juego.

Lo que más me gusta del proyecto

Hay varias cosas que me tienen especialmente contento con Proyecto Penumbra.

La primera es la atmósfera. Estoy intentando que no sea solo un juego funcional, sino uno con presencia. Que desde el momento en que lo abres notes que hay una identidad clara. Que no parezca un prototipo con botones puestos de cualquier manera, sino una experiencia con intención, con una estética coherente y con una interfaz que te meta dentro de su mundo.

La segunda es el tipo de decisiones que propone. Aquí no se trata simplemente de elegir entre “opción buena” y “opción mala”. Me interesan mucho más los dilemas incómodos. Las decisiones donde mejoras una cosa pero empeoras otra. Donde ganas estabilidad interna a costa de dañar relaciones exteriores. Donde una operación te da inteligencia valiosa pero te abre una crisis diplomática de campeonato. Ahí está la gracia.

Y la tercera, quizá la más importante, es que empieza a tener ese punto de “una partida no se parece del todo a la anterior”. Eso me encanta. Porque es justo donde un juego deja de ser una demo mona y empieza a convertirse en algo con vida propia.

El momento en el que está ahora

Ahora mismo estoy en esa fase preciosa y malvada que hay justo antes de una alpha. La fase en la que por un lado ves clarísimo que el proyecto ya existe de verdad, pero por otro todavía hay piezas que ajustar, cosas que pulir y decisiones de diseño que merecen una vuelta más.

Ya sabéis cómo va esto. Lo complicado no es tener ideas. Ideas tenemos todos para aburrir. Lo complicado es aterrizarlas, conectarlas entre sí y conseguir que no exploten al primer contacto con la realidad. Y en un juego de este tipo, donde hay tantos sistemas interactuando, el equilibrio es delicado. Cambias una cosa y te cargas otra. Arreglas una interfaz y descubres que la información importante se ha escondido donde Cristo perdió la sandalia.

Pero precisamente por eso estoy contento. Porque los problemas que quedan ya no son los problemas de “esto no funciona”. Son, cada vez más, problemas de “quiero que esto sea mejor”. Y eso cambia mucho la película.

La alpha, si todo sigue como debe, me va a servir para enseñar por fin una versión jugable y tangible. No la definitiva, claro. Ni falta que hace. Una alpha tiene que ser honesta: enseñar el corazón del juego, dejar ver su potencial y también señalar sin vergüenza dónde toca seguir apretando tornillos.

Lo que quiero que transmita

Hay algo que tengo muy claro con este proyecto: no quiero que sea solamente “interesante”. Quiero que sea absorbente. Que te siente delante y te haga pensar. Que te obligue a leer entre líneas. Que te deje con esa sensación de “una turnito más”, aunque aquí el turnito no sea mover un granjero sino decidir si metes mano en una crisis exterior, si activas una operación sensible o si te tragas un informe que puede cambiar el tablero.

También quiero que tenga una capa narrativa emergente potente. Me interesa mucho esa sensación de que el jugador va construyendo su propia historia a través de las consecuencias de sus actos. Que no todo venga mascadito. Que haya margen para interpretar, para improvisar, para meter la pata y luego intentar salir del agujero con dignidad. O sin ella, que también es una opción muy humana.

Y sí, reconozco que hay algo casi fetichista en todo el imaginario visual del proyecto. Pantallas densas, mapas, indicadores, paneles, dossiers, notificaciones, todo ese lenguaje de inteligencia y control. Me gusta. Me lo paso como un enano construyéndolo. Probablemente demasiado.

Todavía sin nombre oficial, pero ya con personalidad

Una de las cosas más curiosas de todo esto es que el juego todavía no tiene nombre oficial. Y sin embargo, tiene ya una personalidad muy marcada. A veces pasa. El nombre definitivo llegará cuando tenga que llegar, pero mientras tanto Proyecto Penumbra le queda como un guante. Tiene misterio, tiene intención y tiene ese aire entre provisional y definitivo que, de algún modo, también forma parte de su encanto.

Además, siendo sinceros, los nombres internos de los proyectos suelen tener una magia especial. Son menos marketing y más tripa. Más verdad. Más “esto es lo que está pasando aquí dentro” que “vamos a ver qué suena bien en una portada”. Ya habrá tiempo para lo segundo.

Lo mejor de todo: las ganas

Si algo me está dejando este proyecto, aparte de ojeras técnicas perfectamente funcionales, es una sensación muy sana: las ganas de seguir empujando. Y eso vale oro. Porque cuando llevas tiempo construyendo cosas, programando, arreglando marrones y sacando trabajo adelante, no siempre aparece ese cosquilleo de “quiero sentarme otra vez con esto”. Aquí sí está.

Estoy disfrutando mucho el proceso. Incluso las partes pesadas. Incluso los días de reajustar menús, revisar números, reordenar paneles y pensar cómo demonios hacer que el juego enseñe mejor lo que quiere ser sin perder misterio ni profundidad. Todo eso forma parte del viaje.

Y llegar ahora al punto de decir “estoy a punto de sacar la alpha” tiene algo especial. Porque significa que aquella idea medio oscura, aquella intuición inicial, ya no vive solo en mi cabeza ni en notas sueltas. Está tomando forma de verdad.

Seguimos en la penumbra, pero ya se ve la luz

Así que nada. Quería contar esto por aquí porque me apetecía compartirlo. Estoy trabajando en un videojuego, se llama internamente Proyecto Penumbra, gira alrededor de la geoestrategia, la inteligencia y el poder, y estoy francamente contento porque ya estoy muy cerca de lanzar su alpha.

Le queda camino, claro. Como todo lo que merece la pena. Pero ya está en ese punto en el que no hablo de él como una ocurrencia, sino como una realidad en construcción. Y eso, para los que disfrutamos levantando cosas desde cero, es una satisfacción tremenda.

Iré enseñando más cuando toque. De momento, seguimos en la penumbra. Pero ya con bastante menos niebla que hace unos meses. Y eso, amigo mío, siempre es buena señal.

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